Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi
Manusia & Komputer
A. USABILITY
Usability berasal dari kata usable yang
beraridapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan
sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun
hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.
Definisi dari Usability sendiri
menurut ISO (International Standard Organization) adalah efektifitas,
efisiensi, dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai
satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
B. PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability menurut mata kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan system
yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Menurut Dix (1993), untuk mencapai
sebuah tingkat Usability yang baik bagi para pengguna dibutuhkan 3 prinsip,
yaitu :
1) Learnbility: kemudahan yang
memungkinkan user baru bernteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performa yang maksimal.
2) Flexibility: menyediakan banyak
cara bagi user dan system untuk bertukar informasi
3) Robustness: tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan yang
diinginkannya.
Hal- Hal Yang Harus Diperhatikan
Dalam Prinsip Usability
1. Human
Abilities (Kemampuan Manusia)
Human abilities adalah suatu kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
Ø Good Human
Abilities (Kemampuan Manusia yang Baik)
1) Kapasitas Long
Term Memory (LTM) tidak terbatas
2) Durasi LTM tidak
terbatas dan complex
3) Kemampuan memahami
tinggi
4) Mekanisme
konsentrasi powerful
5) Pengenalan pola
pikir powerful
Ø Bad Human Abilities (Kemampuan
Manusia yang Buruk)
1) Kapasitas Short
Term Memory (STM) terbatas
2) Durasi STM
terbatas
3) Akses yang tidak
dapat diandalkan pada STM
4) Proses yang
cenderung salah
5) Proses yang lambat
Baik atau buruknya sesuatu tidak bisa
disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh manusia, karena antara manusia yang
satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau buruk manusia bisa
berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya, kadang-kadang apa yang
dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang sebentar maupun
lama.
Dalam setiap perbuatan manusia ada
yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang disuatu tempat, perbuatan itu
dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki perasaan dan dapat mengenal,
perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian terhadap suatu perbuatan
adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok ukur yang digunakan
untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur tersebut disebabkan karena
adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup
dan sebagainya.
2. Human
Capabilities (Kapasitas Manusia)
Kapasitas manusia berhubungan dengan
system motor adalah sebagai pengolah informasi yang di terima oleh alat indera,
yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan
tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang
dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas. Ketika
kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban
informasi dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
Human Capabilities ini perlu
diperhatikan karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. Hal ini
berkaitan dengan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Kulit)
1) Penglihatan
(Mata)
Mata adalah mekanisme untuk menerima
cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia
merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi
sumber utama informasi.
Ø Konsep penglihatan pada
manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
Ø Kemampuan Penglihatan,
terbagi menjadi :
- Sensitivitas
- Ketajaman
- Pergerakan
2) Pendengaran
(Telinga)
Telinga adalah suatu panca indera yang
digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di
udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan
mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Sistem Audiotory ini memiliki
kapasitas sangat besar dalam mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Sehingga kita dapat mendengar objek apa saja yang ada disekitar dana
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah. Jika Sistem Audiotory
melakukan filtering suara itu artinya kita mengabaikan suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Ø Suara memiliki beberapa
karakteristik yaitu :
- Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness :
amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre :
tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar
frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3) Peraba
(Kulit)
Peraba (touch/haptic perception)
memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari
perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Manusia menerima
stimuli melalui kulit. Kulit memiliki memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang
merespon panas / dingin
- Nociceptor yang
merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang
merespon pada tekanan
Mechanoceptor terbagi menjadi dua
kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
· Rapidly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
· Slowly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia
memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih
dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
· Rapidly adapting
yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
· Slowly adapting
yang merespon gerakan dan posisi statis
· Positional receptor
yang hanya merespon pada keadaan statis.
3. Process
(Proses)
Proses Informasi pada manusia terdiri
dari 3 sistem utama :
1) Perseptual
-menangani sesnsor dai luar
-sebagai buffer untuk menampung
masukan yang diterima dari indera manusia
-diproses (diterima) untuk diteruskan
ke otak (memory)
2) Kognitif
Kognitif itu memproses hubungan
keduanya. Proses kognitif dalam sistem memori menentukan bagaimana
pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya,
prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam
penyajian materi pembelajaran
3) Sistem Motor
Sistem motor adalah mengontrol aksi
atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
4. Memory
(Daya Ingat)
Sebagian besar akitifitas manusia
bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori :
1) MEMORI
SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer
untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
Memori sensor terdiri dari :
· Memori
iconic (iconic memory) untuk indera visual
· Memori
echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory
· Memori
haptic (haptic memory) untuk indera peraba.
Informasi yang diterima oleh memori
sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka
pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi
tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik
saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita
tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang
lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh
memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau
ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
2) MEMORI
JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY atau STM)
Beberapa informasi yang ada dalam
memori sensor, kemudian ditransfer ke short-term memory. Short-term memory
dapat menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat dan
memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga
satu menit tanpa latihan. Memori ini juga memiliki kapasitas yang sangat
terbatas.
Ada dua metode yang dapat digunakan
untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan
panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan
kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3) MEMORI
JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY atau LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber
daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan
sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui.
Penyimpanan dalam memori sensor dan
short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
Terdapat dua jenis memori jangka
panjang:
- Memori
episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian
atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. Atau dapat dikatakann
sebagai memori yang berurutan dari kejadian– kejadian.
- Memori
semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep,
keahlian (skill). Atau dapat dikatakann sebagai memory terstruktur dari
fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Ada tiga jenis aktivitas yang
dilakukan oleh memori jangka pnjang:
1) Menyimpan
atau mengingat informasi
· Informasi
berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang dengan adanya
latihan / ulang / repetisi
· Jumlah
yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis waktu
total
· Dioptimasikan
dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi efek latihan
· Struktur,
arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat
2) Menghilangkan
atau melupakan informasi
Proses melupakan informasi terdiri
dari dua bentuk, yaitu:
· Decay
adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada
di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
· Interference
disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang
lama terlupakan.
3) Memanggil
kembali informasi.
Proses memanggil kembali informasi
yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
· Recall
adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
· Recognition,
informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge)
yang terkait sebagai petunjuk.
5. Problem
Solving (Pemecahan Masalah)
Jika penalaran merupakan mekanisme
untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui,
maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan
menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia
dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang
baru.
Gestalt memandang bahwa proses
pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight).
Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang
terbatas.
C. PROSES USER
CENTERED DESIGN (UCD) :
UCD adalah singkatan dari User
Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan
perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan
filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan
adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability
engineering, user engineering .
UCD memfokuskan pada usability,
karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu
interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan
evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Ø Prinsip yang harus
diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada
pengguna
Perancangn
harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna
melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop
perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap
pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup
pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari
pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan
harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur
instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal
berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya
pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna
adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi
umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan
interaktif.
Sistem
yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang
kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan
menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user )
yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak
langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain
seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Ø Langkah-langkah Proses
UCD :
1. Analisa
2. Desain
3. Evaluasi (iterate
kembali ke Desain)
4. Implementation
Pelaksanaan
5. Penyebaran
· Visi,
tujuan, sasaran gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
· Pengguna
- Daftar
Kategori Pengguna
- Pengguna
Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www,
aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT,
frekuensi penggunaan
- Profil
(rincian, fakta, angka)
- Karakterisasi
(terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
- Teknik:
Bidang studi, kontekstual penyelidikan
Ø Melakukan Pengujian
Usability yang di pandang dari :
1. Usefullness
- Produk
memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan
kebutuhan user.
2. Learnability
- Dapat
dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih
dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan
latihan maksimal 2 kali.
- Cara mengukur
dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi petugas
Apotik
3. Effectiveness
- Sistem
informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari
informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
- Cara
mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
4. Attitude
- Pengguna
merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
- Cara
mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna
Ø Contoh Penerapan Teori
UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
Langkah-langkah yang dilakukan mengacu
pada konsep UCD
1. pengguna
“duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2. pengguna
menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil
menjelaskan untung-ruginya
3. perancang
meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4. proses
ini dilakukan secara iterative
Melibatkan User Pada Tahap Awal
Development – Kategori Produk
Mengumpulkan Informasi Mengenai User
· Melalui
pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari
masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
· Menganalisa
tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1. Memilih
menu-menu untuk mencari informasi
2. Memasukkan
keyword dalam mencari informasi singkat
3. Men-click
iklan-iklan
4. Men-click
host news
Komentar
Posting Komentar